荒誕劇的主要追求不是講故事,而是要在舞台上呈現「詩的意象」。
(The action in a play of the Theatre of the Absurd is not intended to tell a story but to communicate a pattern of poetic images. — Martin Esslin)
荒誕劇的主要追求不是講故事,而是要在舞台上呈現「詩的意象」。
(The action in a play of the Theatre of the Absurd is not intended to tell a story but to communicate a pattern of poetic images. — Martin Esslin)
難得聚首一堂,當然要打機,讓兩大次世代遊戲機決一勝負。
大家打了幾鋪Wii Sports,有點意興欄柵,最後投入Xbox360的懷抱,打Dead Rising(這是一隻打喪屍的1p遊戲,只供一個人玩,但觀賞價值甚豐)直至凌晨,勝負自有分曉。
(側田:挑那星,便利班人同我出黎!)
陶傑說,香港人越來越怕悶,凡事要快,「有麥當勞,沒有老火湯」,我很認同。今時今日,連《血鑽》也有人嫌節奏慢,像岩井俊二的《情書》那樣細膩婉約的電影,要是換了世代上畫,票房肯定見紅。
看看各大書店像豬肉檯一樣的暢銷書專櫃,堆著本本厚若字典的新書,狀似內容豐富,但翻開內頁,字體用20 fonts、段落以鴻溝分隔、四邊留一大白;不消半句鐘便讀完的書,竟敢賣一百四十元。
最近打算買一部次世代遊戲機,對各大主機稍作研究,竟發現這種「趕頭趕命」的陰魂,真的無處不在。當今所謂大作,諸如Xbox360及PS3系的Gear of War、Call of Duty、Rainbow Six、三國無雙等,通通是戰爭射擊遊戲,講求官能刺激,一味要快;在網上五對五大戰,一round最多打五分鐘便要分出勝負,稍作部處,會被對方banlist,罵你拖延……
Wii系的遊戲,諸如Wii Sports、Wario Ware等,雖則遊戲性強,少了打打殺殺,還不是Mini-Game主導,缺乏講求故事性的RPG(薩爾達傳說?出中文版才說罷!)?對著這堆遊戲,你叫我怎樣買機?難怪打機意慾真的消退了。
很懷念軒轅劍時代,特別是軒轅劍三外傳:天之痕。
(Wiki:2000年出品。故事講述了隋唐之間,南朝陳朝的末裔陳靖仇,為報答師傅的養育之恩,而繼承了父輩們的遺命,踏上復國之路的故事。不過遊戲主題卻是講述愛情,並且刻畫動人,因而廣受讚譽,成為歷代軒轅劍遊戲中影響最大的一個,有人認為這是中文二維角色扮演類遊戲的巔峰之作,可以與大宇公司的另一款成功遊戲仙劍奇俠傳相媲美。這也是軒轅劍系列採用二維遊戲界面的最後一個作品。)

(小雪小雪,I Love U!)


話說,在情人節當天,李某人接到一項特別任務,乃分析如何在股市波動之際,利用衍生工具對沖風險,甚至獲利;期權(Options)、牛熊證(Callable Bull / Bear Contracts)等,皆屬研究之列。
老實說,這些乜乜物物我通通不懂,惟有狠下苦功鑽研。看過大堆資料,李某人覺得「腹有詩書氣自華」,於是開口埋口都是jargons,下班後跟A小姐說:「唉,今晚好唔得閒,要睇牛熊證D野。」
對股票市場一無所知的A小姐,滿臉狐疑,正合我心意,她說:「乜你要寫醫療野架咩?」
「o下?此話怎講?」
「牛熊症鴉麻,咩病黎架,死唔死人架?」
「…………」她看著我,我看著她,然後爆笑……
我忽然覺得,無必要解釋甚麼。
重墮劇本地獄,正是天昏地暗日月無光。看著螢幕中的片言隻語,我真想死,事關寫來寫去皆不稱心,沒有勇氣「交稿」。
漫漫長夜,在google搜尋一年前的作品《幸福的終站》,竟發現某人的日記如此寫道:
睇之前竟然俾我撞到dickie老師,原來佢睇音樂會!!又會敢啱0既…..!!攞左「舞台國度」既leaflet,個劇名就係叫《幸福的終站》。
吸引我並唔係個名,而係佢有兩句slogan既野:「很多人拚命尋找幸福,卻不知幸福為何物」。
到我返到屋企一邊沖涼既時候,個腦就好不自覺敢閃起呢兩句野。我係度唸對我尼講「幸福」呢兩個字有冇一個定義呢?
那段teaser,其實我是引以為恥的。